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La realtà virtuale
Periferiche per la realtà virtuale
L'Oculus Rift

La realta' virtuale

La realtà virtuale, per sua stessa definizione, simula la realtà effettiva. L'avanzamento delle tecnologie informatiche permette di navigare in ambientazioni fotorealistiche in tempo reale, interagendo con gli oggetti presenti in esse.
Anche se, a livello teorico, la realtà virtuale potrebbe essere costituita attraverso un sistema totalmente immersivo in cui tutti i sensi umani possono essere utilizzati (più specificamente realtà virtuale immersiva o RVI), attualmente il termine è applicato solitamente a qualsiasi tipo di simulazione virtuale creata attraverso l'uso del computer, dai videogiochi che vengono visualizzati su un normale schermo, alle applicazioni che richiedono l'uso degli appositi guanti muniti di sensori (wired gloves) e infine al World Wide Web.

Periferiche per la realta' virtuale

La realtà virtuale immersiva (un ambiente costruito intorno all'utente) secondo il livello tecnologico attuale e secondo le previsioni possibili per il prossimo futuro potrà essere utilizzata dalla massa grazie ad alcune periferiche (in parte già utilizzate):
visore - un casco o dei semplici occhiali in cui gli schermi vicini agli occhi annullano il mondo reale dalla visuale dell'utente. Il visore può inoltre contenere dei sistemi per la rilevazione dei movimenti, in modo che girando la testa da un lato, ad esempio, si ottenga la stessa azione anche nell'ambiente virtuale.
auricolari - trasferiscono i suoni all'utente, spesso utilizzano una tecnologia che permette di localizzare la fonte dei suoni all'interno del mondo virtuale.
wired gloves (guanti) - i guanti rimpiazzano mouse, tastiera, joystick, trackball e gli altri sistemi manuali di input. Possono essere utilizzati per i movimenti, per impartire comandi, digitare su tastiere virtuali, ecc.
cybertuta - una tuta che avvolge il corpo. Può avere molteplici utilizzi: può simulare il tatto flettendo su se stessa grazie al tessuto elastico, può realizzare una scansione tridimensionale del corpo dell'utente e trasferirla nell'ambiente virtuale.
La differenza con una realtà virtuale non immersiva consiste nel fatto che in quest'ultimo caso non si fa uso di caschi, ma l'utente si troverà semplicemente dinanzi ad un monitor, il quale fungerà da finestra sul mondo tridimensionale con cuil'utente potrà interagire attraverso joystick appositi.È chiaro che l'effetto che ne deriva è assolutamente diverso da quello che si ottiene con una realtà virtuale immersiva, in cui gli effetti che l'utente percepisce sono molto più coinvolgenti e capaci di distrarre del tutto dalla realtà.
Alcuni ipotizzano che queste periferiche potranno un giorno essere sostituite da sistemi collegati direttamente al cervello dell'utente (cosiddetto wetware).

Un esempio di visore VR - L'Oculus Rift

Oculus Rift è uno schermo da indossare sul viso (in inglese HMD, head-mounted display) per la realtà virtuale. Le sue caratteristiche sono la bassa latenza e un ampio campo di visuale.
Sviluppato da Oculus VR, ha ottenuto un finanziamento di 16 milioni di dollari di cui 2,4 milioni dalla campagna Kickstarter. La società è stata fondata da Palmer Luckey e dai cofondatori di Scaleform. Il kit di sviluppo è in corso di uscita commerciale.Il 25 marzo 2014 la società è stata acquistata da Facebook.
Il primo prototipo usava uno schermo da 5,6 pollici ma dopo la campagna avvenuta su Kickstarter è stato deciso di passare ad uno schermo di 7 pollici. Lo schermo LCD ha una profondità di colore di 24 bit per pixel ed è abilitato alla stereoscopia 3D.
Il campo di visione è di oltre 90 gradi in orizzontale (110 gradi di diagonale), che è più del doppio rispetto agli altri dispositivi concorrenti come il GearVR di Samsung. La risoluzione della versione DK1 è di 1280×800 (16:10 aspect ratio), cioè 640×800 per occhio (4:5 aspect ratio). La risoluzione del DK2 è di 1920×1080, cioè 960×1080 per occhio. Nella versione commerciale in uscita il 28 Marzo 2016 la risoluzione ufficiale è di 2160x1200 (1080x1200 per occhio).